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    Concept art 2D pour le jeu Assassin's Creed III
Poste actuel:Johan Grenier, concept artist et modeleur 3D.
Date:décembre 19, 2013

Johan Grenier, concept artist sur Assassin’s Creed

Concept Artist sur Assassin’s Creed

Concept artist : trouver l’ambiance, l’univers et surtout valider l’aspect du futur jeu.

 Le jeu vidéo Assassin’s Creed, de nombreuse fois primé et encensé par le public, est l’un des meilleurs jeux d’action-aventure de ses dernières années. Développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft en 2007 ce jeu développé sur de nombreux support à un succès tel que rapidement une suite sous forme de trilogie se met en place ainsi que de nombreuses œuvres dérivées. Assassin’s Creed est un jeu à l’univers original et à la réalisation impressionnante en grande partie réalisé dans les studios d’Ubisoft Annecy dont un grand nombre d’artistes est issus de l’école Emile Cohl. En partie sous la direction de Rémi Farjaud (ancien élève de l’école Emile Cohl) Directeur artistique associé et Charactère designer sur Assassin’s Credd, et de Mathieu Granjon, Game Content Supervisor. Johan Grenier a réalisé les recherches et modélisations 3D de nombreux personnages les jeux Assassin’s Creed Revelations, Brotherhood et sur le 4ème opus qui vient de sortir : Assassin’s Creed Black Flag.

 

Entretien avec Johan Grenier concept artist et modeleur 3D.

Tu as participé à l’aventure Assassin’s Creed III : Brotherhood et Assassin’s Creed Revelations. Quelle était ta mission?

J’ai en effet participé à la création des jeux Assassin’s creed depuis la sortie d’Assassin’s Creed Brotherhood. En tout j’ai travaillé pour Ubisoft sur quatre projets annoncés (assassin’s creed brotherhood, assassin’s creed revelations, assassin’s creed 3 et enfin assassin’s creed 4 Black Flag). Ma mission au sein du studio est de créer les personnages de la partie multijoueur du jeu en collaboration avec le studio de Montréal qui chapeaute le projet et sous la direction artistique de Mathieu Granjon et Rémi Farjaud.

Mon travail est un poste assez hybride entre concept artist et modeleur 3D. Je conçois avec le reste de l’équipe les concepts art qui serviront de base à la création de nos personnages et je m’occupe enfin de la fabrication à proprement parler des personnages (modeling, textures, intégration et rigging des personnages). C’est la philosophie de l’équipe, le fait de travailler à la fois le dessin et la sculpture 3D sont des disciplines très complémentaires et travailler dans ces conditions durant quatre ans a vraiment été très formateur pour moi.

Lors de la réalisation d’un jeu vidéo, il y a de nombreuses personnes et corps de métiers qui entrent en jeu, peux-tu nous expliquer rapidement comment cela se déroule ?

Le travail s’effectue en plusieurs phases, il y a tout d’abord la pré-production. A ce stade le jeu n’est qu’un prototype, cela permet de valider le concept et l’intention du jeu. Si la direction prise est validée nous passons à la deuxième phase de la création du jeu : la production. Dans cette phase les concepts qui ont été développés dans toutes les équipes sont mis en commun sous la direction du creative director (c’est comme un réalisateur mais pour le jeux-vidéo). C’est lui qui donne la direction au jeu et qui s’assure de sa cohérence à tout point de vue. Il travaille étroitement avec les directeurs artistiques, game designers, lead programmeurs…etc. Ensemble ils valident le contenu qui devra se trouver dans le produit final et organisent les plannings en fonction de la charge de travail obtenue et des délais dans lesquels le jeu devra sortir. La phase de production est la plus longue de tout le processus de création, dans cette phase-là toutes les équipes développent le jeu en parallèle en suivant les indications précédemment validées.

Enfin vient la phase de debug ou nous corrigeons les défauts du jeu (bugs et autres soucis de finition). Une fois que tout tiens ensemble le jeu sort et c’est une grande joie pour tout le monde !

 

Pour Assassin’s Creed, tu as fait du concept art, peux-tu nous dire en quoi cela consiste ? Les qualités/compétences que cela nécessite ?

Le concept art est une discipline de dessin qui consiste à mettre en image des idées qui serviront le propos du jeu. Dans le cadre de la création de personnages ce sont tout simplement les dessins préparatoires qui valident les intentions de chaque personnage en fonction de son histoire dans le jeu ou de son intérêt au niveau du gameplay. Il faut bien garder en tête qu’un bon game art n’est pas forcément un joli dessin (même si c’est important). Le but est de répondre à une demande souvent très précise qui peux venir de n’importe quel corps de métier (retoucher une partie du vêtement parce qu’il s’anime mal, changer les couleurs et la silhouette d’un personnage car il ne se reconnaît pas suffisamment par rapport à d’autres personnages, changer la coupe d’un vêtement parce qu’il ne s’intègre pas dans le système de customisation préétabli…etc).

Pour accéder à ce genre de poste il faut une solide connaissance du dessin, de l’anatomie, des volumes et de la sculpture (le but est de faire en sorte que ce personnage existe dans un univers en 3D, sa crédibilité est primordiale). Un esprit très ouvert et une curiosité insatiable sont tout aussi importants, il nous arrive de trouver de l’inspiration en regardant des magazines de mode comme de jeux-vidéo ou bien dans des films, peintures, sculptures…etc. Toute inspiration est bonne à prendre et un bon sens de l’observation est vraiment capital.

 Character Design Assassin's Creed, Johan Grenier

Tu es également infographiste 3D/ modeler, un processus proche de la sculpture. En quoi cela consiste et quelles sont les compétences nécessaires pour ce travail ?

On passe à la phase de modeling 3D lorsque nous partons en production. Une fois les concepts arts validés le but sera de les sculpter en volume afin de les intégrer dans le moteur 3D du jeu. La première phase consiste à sculpter de manière très fine notre personnage dans des logiciels tels que Zbrush™ ou Mudbox™. Peu importe le soft (même si Zbrush est plus largement utilisé du fait de sa plus grande « ancienneté ») le but est d’avoir un modèle que nous appelons haute résolution. Ce qui importe ici ce sont la justesse des volumes et la finesse des détails, le modèle obtenu comporte en général des dizaines de millions de polygones et il est inutilisable en tant que tel mais il est primordial d’avoir quelque chose de très bon à cette phase la (pour les curieux je vous conseille de jeter un œil du côté des Zbrush de naughty dogs, ce qu’ils font est vraiment incroyable en particulier sur leur dernières productions : « uncharted 3™ » ou « the last of us™ »).

La phase suivante consiste à créer un autre model basse résolution sur la base de notre sculpture haute résolution, ce modèle comportera entre 10 000 et 30 000 triangles de géométrie (ces contraintes varient selon les moteurs de jeu, l’importance du personnage à l’écran ou encore la génération de console à laquelle il sera destiné). Pour cela nous utilisons en général Topogun qui permet de gagner pas mal de temps et qui est vraiment très pratique à cette phase du modeling. Une fois ce modèle fini nous projetons les détails de notre modèle haute résolution sur notre modèle basse résolution et nous finissons enfin par l’intégration dans le moteur, la texture, le réglage des matériaux et enfin le skinning/rigging du personnage. 

Pour pouvoir prétendre à ce genre de poste il faut une très solide connaissance de l’anatomie et des volumes ainsi qu’un amour pour la sculpture, en effet ces disciplines sont très proches et il n’y a pas un jour qui passe sans que je me remémore mes cours avec M. Pascal Jacquet ! Enfin et c’est je pense le plus important il ne faut pas tomber dans l’excès, sur le net on voit beaucoup de modeleurs 3D qui en font des tonnes et qui surchargent leur modèles de détails perturbant toute lisibilité ou compréhension de la forme. 

Mon conseil : restez simple et juste, même s’il est important de savoir détailler correctement un personnage la silhouette et la justesse des volumes primera toujours : détailler quelque chose de faux ne le rendra pas plus juste.

  

Peux-tu nous présenter ton parcours, ta formation.

Je suis parti d’un bac art appliqué et je suis ensuite entré à l’école Émile Cohl qui m’avait attiré pour son approche du dessin et surtout pour les cours académique qu’elle proposait. En deuxième année j’ai été très attiré par la section multimédia qui permettait de compléter ma formation académique avec de la 3D et surtout la création d’un prototype de jeux vidéo l’année du diplôme (ahhhhh l’unreal engine™ ^_^) j’ai vraiment adoré cette dernière année et c’est principalement pour cette maquette de jeu que j’ai choisi cette section. A la fin de l’année j’ai passé un entretien chez Ubisoft Annecy en tant que modeleur 3D et une semaine après avoir fini les cours je suis rentré chez eux. Depuis j’ai travaillé sur beaucoup de projets dont les quatre Assassin’s Creed que j’ai nommé au début. Depuis le début de l’année 2013 je travaille en parallèle en freelance sur mon temps libre, ce qui me permet de faire de l’illustration et de m’aérer la tête lorsque le jeux-vidéo devient trop présent.

 

Quel est ton statut ? Comment cela se passe au quotidien ?

Pour l’instant je suis salarié à plein temps mais cela ne va pas durer puisque je compte me mettre à mon compte en tant qu’artiste indépendant. Globalement les studios de jeux bossent rarement avec des indépendants, préférant à cela embaucher des gens à plein temps et les faire travailler ensemble, c’est un travail d’équipe et il est nécessaire d’avoir tout le monde sous la main dans ce milieu. Au quotidien c’est assez confortable, une vie de bureau très détendue avec des collègues merveilleux.  Bien sûr il y a les phases d’heures supplémentaires et le travail peut parfois être difficile mais dans l’ensemble c’est une expérience très enrichissante. 

 

As-tu des projets en cours ?

Lancer ma carrière d’artiste indépendant est ma priorité en ce moment, j’ai déjà quelques clients intéressants mais j’aimerai développer tout cela du mieux que je le peux en visant le plus haut possible (magic et blizzard sont des objectifs que je me fixe). D’un point de vue plus lointain j’aimerai beaucoup travailler dans l’industrie du cinéma et prendre contact avec des studios prestigieux tels qu’ILM, Framestore, Weta…etc. Enfin réaliser un projet personnel me tient à cœur depuis plusieurs années déjà, je ne sais pas encore quelle forme cela prendra mais cela viendra j’en suis sûr.